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Autor: De la Riva, Amalia
Fecha: 07-05-2025
Colección: Doctrina
Cita: MJ-DOC-18272-AR||MJD18272
Voces: DEPORTES – PERSPECTIVA DE GÉNERO – INFORMÁTICA – VIDEOS
Sumario:
I. Introducción. II. El contexto. II.1. Videojuegos. Un fenómeno mundial en crecimiento sostenido. II.2. Videojuego o eSports? III. Las mujeres. III.1. Las mujeres y el videojuego como práctica. Las Gamers. III.2. Las mujeres y el videojuego como industria. La mujer en los publishers. III.3. Las mujeres y el videojuego como línea argumental y trama fílmica. IV. Conclusiones.
Doctrina:
Por Amalia De la Riva (*)
Abstract: El ecosistema de los deportes electrónicos se erige en una de las dinámicas más importantes del entretenimiento global, marco respecto del cual este trabajo hace foco en el espacio que toca a la mujer, desde una óptica más empírica que puramente vinculada a la dogmática jurídica. Empirismo, naturalmente jurídicamente informado. Se recorren, por lo tanto, los elementos más importantes vinculados al modo especial en que la mujer se inserta en este campo, tanto dentro como fuera de pantalla, como persona y como personaje, y los desafíos que debe enfrentar y que como se verá requieren decidida atención.
I. INTRODUCCIÓN
Toda manifestación de la realidad merece, e incluso reclama, un estudio pormenorizado tanto de sus elementos configurantes como de aquellos que puedan caracterizarse como de contexto. Teniendo esto presente, habrá de hacerse foco en cuanto dice relación con las reflexiones que siguen, en el espacio que toca a la mujer dentro del ecosistema de los deportes electrónicos, en tanto se erige en una de las dinámicas más importantes del entretenimiento global.
No obstante la relevancia que ha adquirido el fenómeno de los e sports, lo cierto es que se encuentran en un estado de conformación de varias de sus aristas y el espacio jurídico no es ajeno a esta dificultad.
Precisamente, no se encuentran aún asentadas las ideas en relación a diversos temas como, por ejemplo, la naturaleza jurídica de los vínculos que se crean en dicho espacio con jugadores, analistas, casters, influencers y creadores de contenido, entre tantos otros papeles que pueden estar presentes en cada espacio. Asimismo, resta por verse el alcance jurídico de los ámbitos disciplinarios o regulatorios ya sean públicos o privados y concretamente en su relación con los derechos de imagen, de televisación o transmisión, propiedad intelectual y marca, entre otros.No debiéndose olvidar además, el papel del Estado, frecuentemente ausente de la escena muchas veces por desinterés, y seguramente muchas -muchísimas- otras por falta de conocimiento respecto a un fenómeno que se desarrolla bajo sus narices pero que al urdir vínculos internacionales en muchos casos, le es imposible de asir.
Todos temas de gran desarrollo en la arena real, cuyo encuadre además se ve dificultado no sólo por las propias características de cada uno de estos desafíos, sino porque, incluso el cimiento donde apoyar las bases estructurales de tales conceptos y su consecuente desarrollo no se encuentra hoy suficientemente asentado. En este sentido, aún está vigente la discusión sobre si los deportes electrónicos constituyen verdaderamente deporte, con toda la carga que ello implica, discusión que proyecta sin dudas efectos sobre la conceptualización de los diversos institutos (1).
Ahora bien, sin hacer caso omiso a estas dificultades, pero sin que ocupen el centro de las reflexiones que siguen, se propone a continuación analizar algunos aspectos de la inserción de la mujer en el espacio del videojuego practicado de modo competitivo, es decir en el mundo de los deportes electrónicos.
De modo tal que a continuación se brindará un enfoque empírico, que permita a futuro interrogarse sobre las causas que han provocado una particular forma de vivir los e sports en clave de género, y las vías para la superación de las desigualdades que es uno de los más relevantes desafíos en clave de equidad.
II. EL CONTEXTO
II.1. VIDEOJUEGOS. UN FENÓMENO MUNDIAL EN PLENO CRECIMIENTO
De acuerdo a consultoras especializadas (2) el número de jugadores de videojuegos supera los tres mil millones, creciendo a un ritmo sostenido superior al 3% anual, con una práctica de juego que encuentra a la gran mayoría de los involucrados utilizando varias plataformas, con una gran prevalencia del dispositivo móvil.Más de la mitad de los jugadores se encuentran en la zona de Asia – Pacífico, siendo África y Medio Oriente los mercados con menor representación.
Pero la participación en el videojuego es mucho más que jugar, es una cultura que está presente en la vida cotidiana de un enorme número de personas a lo largo y ancho de todo el mundo. En efecto, dentro de las opciones de ocio, aquellas vinculadas al espacio digital tienen en la sociedad contemporánea un lugar destacado, dentro del cual a su vez lo relacionado al videojuego cobra gran relevancia y en tal contexto es que el videojuego no sólo se juega, sino que se lee, se mira, se escucha, se comparte (3).
De la mano de esta enorme conexión de millones de personas con el fenómeno, el impacto económico es también enormemente significativo, siendo una industria que mueve en el entorno de dos mil millones de dólares al año, con un crecimiento constante del entorno del 0,5% anual, según la consultora Newzoo.
II.2. ¿VIDEOJUEGO O ESPORTS?
Los videojuegos son un modo de entretenimiento, que cuando se practica en determinadas condiciones puede convertirse en eSport o deporte electrónico. En tal sentido, sin otra pretensión que proveer de una definición operativa, diremos que los eSports son sustancialmente competiciones de videojuegos, usualmente en modalidad multijugador -individual o por equipo-, corrientemente en plataforma online.
III.LAS MUJERES
De acuerdo al Departamento de Economía y Asuntos Sociales de la Organización de Naciones Unidas (4), el mundo alcanzó en 2024 los 8.200.000.000 de personas en todo el mundo, las que según los datos analizados por el Banco Mundial (5) sobre cifras obtenidas por la División de Población de Naciones Unidas -que coinciden con información de varias agencias y organizaciones- apenas algo menos de la mitad son mujeres, por lo que en resumidas cuentas, puede decirse que la población mundial está dividida en partes iguales entre hombres y mujeres.
Ahora bien, sobre esta base semejante, existe abrumadora evidencia científica respecto a que las mujeres encuentran brechas pronunciadas, que le son desfavorables prácticamente en cualquier área que se analice. En esta oportunidad ellas serán explicitadas solamente en cuanto al vínculo con los deportes electrónicos, pero que, como es bien sabido, afectan todos los aspectos de su vida, y dentro de la variada multicausalidad -e interseccionalidades- juegan un importante papel los estereotipos de género y las labores de cuidados.
III.1. LAS MUJERES Y EL VIDEOJUEGO COMO PRÁCTICA. LAS GAMERS
Una muy relevante dificultad en el estudio de los fenómenos vinculados al videojuego es el problema para medir, o estandarizar los ejes de valoración de diversos factores a tener en cuenta como sustento de las investigaciones.
De tal modo, componentes metodológicos como por ejemplo ponderación de determinados factores como escalas de intensidad, horarios, espacios físicos o temporales de práctica, modalidades de interacción, están en debate y muy frecuentemente responden en modo diverso a cada diferente relevamiento.
Pero, haciendo caso omiso a estas dificultades (6), las estadísticas demuestran que a la hora del videojuego como esparcimiento, hombres y mujeres juegan prácticamente en igual número (7).
No obstante ello, es manifiesto que existen importantes diferencias en el modo en que se vinculan al videojuego de entre casa ambos sexos.En cuanto a plataformas de elección por ejemplo, ellas prefieren los teléfonos móviles por sobre las PC o consolas (8), y en cuanto a títulos jugados se inclinan por juegos de acción, fantasía o puzles alejándose de los de apuestas, combate, lucha o shooting (9) más extendido entre el género masculino. Asimismo, la frecuencia y carga horaria, horarios de conexión, juego on u off line, y los cortes por edad marcan importantes diferencias entre varones y mujeres -muchas veces con diferencias significativas dentro de cada género por segmento- las que además son susceptibles a otros factores como nivel socioeconómico, cargas familiares, nivel de estudio y país de residencia, etnia, raza y otros elementos de interseccionalidad.
Pero más allá de todas estas variantes, partiendo de la idea general de que hombres y mujeres videojuegan de modo recreativo prácticamente en igual número -en puridad independientemente de una leve inclinación a favor del varón como ha sido apuntado en alguna ocasión- una vez que se observa el salto a la profesionalidad, el número de competidores desagregado por sexo, arroja una estrepitosa caída en la proporción de jugadoras mujeres sobre el total.
La realidad da cuenta de una marcada mayoría de hombres en la escena competitiva profesional en una relación que se sitúa según fuentes de investigaciones dadas a publicidad en un rango del 85% a 66% por sobre las mujeres.
Basta observar cualquier torneo, para comprender la magnitud de la expulsión del género femenino, de tal modo que los principales torneos a nivel mundial, si bien son teóricamente mixtos son realmente masculinos. También masculinos suelen ser los principales participantes, en cualquiera de las facetas del evento que se analice (10).
La violencia y los estereotipos de género tienen un papel fundamental en las causas que pueden explicar -al menos parcialmente- este fenómeno (11), que se potencian por la percepción de anonimato.Por ello, no es casualidad que las mujeres elijan determinados videojuegos como se refirió previamente, en los que el nivel de violencia en pantalla suele ser menos intenso que otros, porque en muchos aspectos, hay una relación entre la violencia en el juego y a la que se expone la jugadora -particularmente cuando juega online con personas que no conoce- lo que eleva la toxicidad de algunos ambientes de juego a niveles insoportables para muchas.
Los insultos en las partidas, los avances sexuales no queridos, recepción de imágenes sexuales no solicitadas, el acoso verbal que relatan las jugadoras han provocado que se generen estrategias para no verse expulsadas de la escena y resultan en definitiva en un modo de vivir en el sistema (12). Entre ellas, el uso de nicknames neutros o masculinos, así como los alteradores de voz e incluso el evitar las interacciones verbales, son moneda corriente, y asimismo la organización de torneos o equipos exclusivamente femeninos y una importante incidencia de juego off line o en ambientes más controlados -muchas veces en concordancia con el tipo de videojuego utilizado- como rasgos principales de modo de práctica.
A estas acciones encaradas por las jugadoras se le adicionan otras, desde diversos espacios que convergen a la hora de moderar y eventualmente suprimir las acciones perniciosas. A vía de ejemplo, los reportes en la propia plataforma buscando la sanción del jugador en cuestión, o campañas del tipo de la denominada My Game My Name lanzada en 2018 en acción conjunta de Movistar y Wonder Woman in Tech, y luego evaluada en 2022 (13), o las ediciones del Gaming Ladies que se sobrepuso al boicot y los ataques violentos por querer organizar en España unas conferencias de gaming solo para mujeres como espacio seguro.
En definitiva, es fácil reconocer importantes diferencias en el modo de práctica del videojuego -en particular el competitivo- entre hombres y mujeres, apuntándose en definitiva en el presente solo muy esquemáticamente algunas de las principales diferencias entre ambos géneros en cuanto arena de violencia hacia las mujeres (14).
III.2.LAS MUJERES Y EL VIDEOJUEGO COMO INDUSTRIA. LA MUJER EN LOS PUBLISHERS (15)
La industria vinculada a la informática es corrientemente dominada por hombres, y por tanto el sector del videojuego como espacio de creación tecnológica también.
En concreto, el modo en que las propias niñas se vinculan a las denominadas ciencias duras (16), sella el modo en que luego se incorporarán a la industria tecnológica y también el modo en que la tecnología se incorpora a sus vidas.
La brecha digital de género, es decir las diferencias entre hombres y mujeres en el acceso a equipos informáticos y en el uso de dispositivos electrónicos e Internet (TIC) (17), o dicho de otro modo todos los ámbitos en los que las mujeres tienen menos oportunidades para acceder, usar y participar en el ecosistema digital, así como en la creación y el desarrollo de las tecnologías de la información y comunicaciones (18), tiene su correlato en la industria del videojuego.
Esto se ve reflejado en la subrepresentación femenina en los trabajos tecnológicos en la industria del videojuego, así como en las posiciones de jerarquía dentro de las empresas vinculadas a esta área. En tal sentido, las mujeres representan casi la mitad (49,3%) del empleo total en ocupaciones no STEM, pero son solo el 29,2% de todos los trabajadores STEM, si bien se va mejorando, aunque muy lentamente. Pero no se trata solo de menor porcentaje de mujeres trabajando en dichas áreas, sino que, en los puestos de liderazgo de alto nivel, la representación cae a cifras de entre el 17,8% y 12,4% (19).
Si bien es cierto que la baja ocupación en puestos de jerarquía provoca menor remuneración, parece que, en algunas empresas de la industria, esta diferenciación además era vinculada al género.Así, pareció constatarse cuando se hizo público que las mujeres que trabajaban para Activision Blizzard cobraban un 20% menos que los hombres por igual tarea, que además la empresa les negaba oportunidades de ascenso de modo injustificado y amparaba una cultura empresarial de hostigamiento sexual. El Departamento de Derechos Civiles de California, luego de dos años de investigación en relación a dichas acusaciones, demandó a la empresa, en un proceso que finalmente se saldó con un acuerdo en 2023, en el entorno de los 50 millones de dólares, según cifras estimadas.
Contemporáneamente, el mismo departamento vio aprobarse en la Corte un acuerdo, de similar naturaleza por actos vinculados al gigante Riot Games (20), esta vez por una cifra de 100 millones de dólares.
A estos montos, se adiciona la imposición de otras acciones que las empresas deben llevar adelante para reparar los daños ocasionados y crear un espacio de trabajo digno a futuro.
Se trata en ambos casos, de dos empresas, verdaderos gigantes mundiales, propietarias y desarrolladoras de los juegos más exitosos a nivel mundial como World of Warcraft y su saga, o League of Legends el juego más jugado en el mundo, respectivamente.
Por otra parte, algunas veces estas conductas sufridas en el espacio profesional, físico, se encuentra acompañada por situaciones de violencia y hostigamiento en una nueva dimensión: la de las redes sociales. De este modo, la violencia no sólo es sufrida dentro de los lugares de trabajo, sino que salta a la esfera pública y privada a través de las redes, pero vinculada con la posición laboral -en sentido amplio- en la industria.
Esto fue lo que sucedió con el conocido como Gamergate.
Zoë Quinn, una desarrolladora de juegos independiente, lanzó Depression Quest en el año 2013, un título centrado en la experiencia de la depresión que enfrentó reacciones negativas en línea por parte de los jugadores a quienes no les gustaba ese alejamiento de los formatos típicos.Estas reacciones fueron escalando en violencia contra Quinn, siendo sometida a meses de acoso, amenazas de muerte y de violación, y asimismo se publicaba abiertamente su domicilio particular, el que finalmente debió abandonar a efectos de salvaguardar su integridad y la de su familia.
A esto se adicionó un ataque promovido por su ex novio -también vinculado a la industria- en un blog desacreditando su trabajo y acusándola falsamente de pagar con favores sexuales para la promoción de su videojuego. Todo lo cual fue replicado por miles de usuarios de redes sociales y de internet aumentando exponencialmente el alcance del acoso.
El hostigamiento además incluyó la práctica denominada doxing, es decir la ubicación, investigación y difusión de información personal, hackeo de sus cuentas de correo y de redes sociales, acoso a familiares y amigos.
Tratamiento similar sufrió Anita Sarkeesian por hablar en agosto de 2014 sobre las cuestiones de género en la industria del videojuego en su serie: Tropes vs. Women in Video Games, o dos meses después, Brianna Wu, también desarrolladora independiente, quienes en definitiva también se convirtieron en blanco por no sumarse a la campaña contra Quinn.
III.3.LAS MUJERES Y EL VIDEOJUEGO COMO LÍNEA ARGUMENTAL Y TRAMA FÍLMICA
Si se observan los diferentes títulos, es bastante claro que el papel que se asigna a la mujer en los diversos videojuegos, tanto en la línea argumental, como en la construcción de los personajes femeninos en cuanto estética, funcionalidades y capacidades, es muy diversa a la de los personajes varones.
No nos estamos refiriendo a los jugadores, no nos estamos refiriendo a los desarrolladores y ni a otras personas que trabajan en la industria y el modo en que se inserta la mujer en estos espacios, sino que nos referimos ahora al avatar que puede visualizarse y como puede desempeñarse este personaje en pantalla.
En tal sentido, concretamente por ejemplo en los videojuegos en los que se practican deportes, es habitual que la posibilidad de jugar con mujeres sea muy inferior a la de disputar partidos en equipos masculinos y, asimismo, que la experiencia sea de menor calibre.
Dicho de otro modo, por ejemplo para mencionar sin duda uno de los más famosos, el FIFA, recién en su decimosexta versión introdujo la posibilidad de jugar con selecciones femeninas. Pero solamente, se podía participar con alguna de 12 selecciones, solamente partidos amistosos, y sin ligas de competición, mientras que en ese mismo año el perfil masculino permitía jugar con 48 selecciones, además contaba con más de 650 equipos jugables de todo el mundo, y ligas como la Premier League, La Liga, Serie A, la Bundesliga, donde además de partidos amistosos estaban los modos Carrera, Ultimate Team, Proculbs entre otros.La última versión del exitoso juego es el FIFA 23, que ha visto mejoras indudables, pero sin embargo, todavía existen importantes limitaciones en modos de juego, y representación de equipos, selecciones y ligas, además de menores opciones de personalización de las competencias, cuando de variante femenina se trata (21).
Pero, si bien en los videojuegos de deporte, esto es moneda corriente, hay algunas situaciones mucho más ofensivas que la mencionada.
En efecto, los juegos más famosos, los más jugados -concretamente como se vio por hombres- tienen como línea argumental la batalla, en diversas variantes, modalidades e incluso estéticas, que naturalmente están enfocados en el estereotipo del varón (22).
Es el caso de los denominados MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), un subgénero de estrategia en tiempo real (23), donde se enfrentan equipos que compiten entre sí en un campo de batalla. En el mapa, se disponen, por ejemplo, dos equipos, habitualmente integrados por 3 o 5 jugadores y cada jugador gobierna un personaje que tiene determinadas funcionalidades durante la partida.
Lo que se ha relevado, concretamente en este tipo de juegos, y tantos otros es que hay con frecuencia, menor disponibilidad de personajes femeninos, aquellos que existen tienen habitualmente asignadas tareas que son de apoyo o soporte a las más importantes, que resultan en general encarnados usualmente por personajes masculinos. Y como regla, resultan hipersexualizados, vistiendo ropas no aptas para la batalla, o con rasgos desproporcionadamente voluptuosos.Es cierto, que hay personajes femeninos extraordinariamente fuertes, verdaderas heroínas de la trama (24), pero que sin perjuicio de ello, frecuentemente no escapan a la estética sexista general, y asimismo, conviven con diversos títulos en el que el rol del personaje femenino, encarna diversas versiones de la damisela en apuros (25), aunque también estos han evolucionado.
Las portadas, anuncios o promociones comerciales de los videojuegos, cuando cuentan con figuras femeninas se hacen eco de esta situación, como puede fácilmente comprobarse.
Pero, si es posible, todavía existen eleme ntos más perturbadores en relación a las mujeres y su inserción en la trama, como se verá a continuación.
Hay videojuegos donde explícitamente se persigue la violencia contra la mujer, vale decir el juego se centra en ello, como resulta ser el título RAPE DAY, donde el videojugador se pone en la piel de un sociópata violador.
Este tipo de argumentos tuvo inicio en el 1982 con un videojuego donde el personaje llamado Custer – sucedáneo del General Custer (26)-, debe superar varios desafíos para llegar al premio final, que consiste en la violación de una mujer india (27).
A este tipo de videojuegos, donde la violación es la meta, se adicionan otros donde existen escenas de este u otro tipo de violencia -como tortura o asesinato- pero sin ser el objetivo del juego en sí mismo (28), cosa que nada podría hacer variar la opinión respecto a este tipo de entretenimiento, y las ideas que perpetúa.
IV. CONCLUSIONES
El videojuego, es un entretenimiento de masas, que mueve millones de dólares al año, y es sin duda un espacio de interacción social cada vez más importante.Como todo fenómeno social, plantea diversos desafíos y notoriamente para el Derecho aquellos que tienen relación con la naturaleza jurídica de las relaciones que se crean a partir de él, o los espacios de gobernanza y resolución de conflictos que además tienen fuerte componente internacional, por solo mencionar algunos aspectos que al día de hoy no se encuentran asentados, por no referir a la propia conceptualización de los eSports como deporte o no, con la enorme carga de consecuencias que una u otra idea acarrea en el plano jurídico.
Es en este contexto, que se ha decidido pasar revista, con especial énfasis en el plano fáctico más que teórico, al modo en que la mujer se inserta en el ecosistema del videojuego, y concretamente en el videojuego competitivo.
De tal manera, ha sido posible dar cuenta de situaciones de total vulneración de derechos fundamentales tanto dentro de la pantalla como fuera de ella.
Así, las características de los personajes, su estética y la trama del juego, las funcionalidades de los avatares femeninos en comparación con los masculinos, la diferente jugabilidad de ambas versiones en varios de los juegos que las diferencian.
Pero también, en la vida real de las mujeres que en el plano físico se encuentran muchas veces vinculadas a empresas con políticas que no atacan la violencia sexista, remuneran desventajosamente al género femenino por igual tarea, o no les permiten en la realidad la promoción en su carrera profesional.
Por su parte, las gamers que muchas veces son blanco de ataques machistas provenientes de otros jugadores lo que las expulsa de la práctica o las obliga a adoptar conductas de autocuidado con el efecto que esto tiene tanto en la vida personal como en las posibilidades de continuar ejerciendo -y disfrutando- la actividad que han elegido.
Si bien en estas páginas se han seleccionado algunas vertientes, existen muchas otras cuyo análisis es igualmente importante, y que merece también su espacio.Entre ellas, la propia remuneración y premios otorgados en torneos concretamente femeninos o formalmente mixtos -aunque verdaderamente masculinos-, el apoyo de sponsors en una y otra situación, las oportunidades horarios y plataformas de streaming de partidas según sexo de quienes intervengan, la actividad de casters, comentaristas, analistas y presentadores, entre otras que hacen a las diferencias de género en la totalidad del ecosistema del videojuego competitivo.
Sin dudas queda mucho por hacer, pero para que esta actividad se desarrolle dentro del marco de protección a la dignidad de quienes se vinculan al videojuego, lo primero y esencial es tomar conciencia de las conductas a reprochar.
Pretende ser este, un modesto aporte a la visualización de la cuestión.
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(1) Al respecto puede consultarse: de la Riva, A. «Los eSports y algunas implicancias jurídicas «Anuario de Derecho Deportivo, N°1, 2021, pág. 3-16.
(2) Cf. New Zoo, una de las más importantes consultoras en su Global Games Market Report 2023, Free Version Updated May 2024.
(3) En una interesante investigación del Centro Reina Sofía, publicada el 29 de agosto de 2023 se indica: «Concretamente, 9 de cada 10 jóvenes consumen contenido relacionado con los videojuegos y 4 de cada 10 lo hace a diario. Entre quienes juegan el porcentaje de consumo de este tipo de contenido alcanza el 95,1%, mientras que entre quienes no juegan se sitúa en el 78,9%; es decir, 8 de cada 10 jóvenes que no juegan a videojuegos sí que disfrutan de contenidos relacionados con ellos.»
(4) United Nations (2024). World Population Prospects 2024: Summary of Results.
UN DESA/POP/2024/TR/NO. 9. New York:United Nations
(5) https://datos.bancomundial.org/indicador/SP.POP.TOTL.FE.ZS?end=2023&start=1960&view=chart
(6) En concreto si nos enfrascamos en estas discusiones, absolutamente relevantes sin dudas, no sería posible avanzar en el estudio de prácticamente ningún eje del problema, por lo que aún a conciencia de que se requiere mayor rigor científico de base, es igualmente posible echar luz sobre varios aspectos a pesar de la carencia apuntada.
(7) Cf. New Zoo «Introducing Newzoo’s Gamer Segmentation™: The Key to Understanding, Quantifying, and Reaching the New Era of Game Enthusiasts» Abril, 2019, o «Distribución de los jugadores de videojuegos en España en 2021, por edad y género» en es.statista.com. Misma ponderación proporcionada por Forbes.es que sitúa en 48% el porcentaje de mujeres videojugadoras.
(8) Newzoo. Female Gamers. Consumer Insights Data, 2022. Share of Female & Male Gamers Who Play on Each Platform. Based on gamers in the world’s top 10 games markets (by revenues).
(9) Un interesante estudio al respecto lo constituye «Women and videogames: What do they play?» Francisco Javier Labrador,Ignacio Fernández-Arias,Sofía Martín-Ruipérez,Mónica Bernaldo-de-Quirós,Marina Vallejo-Achón*,Iván Sánchez-Iglesias,Marta Labrador, andFrancisco José Estupiñá, de la Universidad Complutense de Madrid, publicado en Anales de psicología, 2022, vol. 38, nº 3, págs. 508-517, Universidad de Murcia.
(10) Incluso, los streamers más vistos en el mundo, son hombres. Independientemente de algunas variaciones en los puestos de la lista, los diversos estudios de métricas avalan la siguiente información: https://marketing4ecommerce.net/streamers-mas-seguidos-twitch-mundo/
(11) Sobre el funcionamiento de los estereotipos de género y el deporte, que también funge como aporte para los e Sports, puede consultarse muy brevemente: de la Riva, Amalia «Los estereotipos de género. El germen de la violencia en el deporte», en Manual Género Deporte y Violencia, Fundación Mujeres Celestes.
(12) Un estudio muy interesante puede verse en Mihura-López, R.; Piñeiro-Otero, T.; Seoane-Nolasco, A.(2023). ‘No soy una gamer’ Sexismo, misoginia y toxicidad como moduladores de la experiencia de las mujeres videojugadoras, en Revista de Investigaciones Feministas, 14(2), 215-227, Universidad Complutense de Madrid.
(13) Este video resume la campaña original y como sus protagonistas ven hoy la situación. https://www.youtube.com/watch?v=UUn9X8LxyLA
(14) Con mayor profundidad, puede consultarse al respecto, de la Riva, A. «Mujeres y Deportes Electrónicos» Gaming, esports y derecho / Mariano Omar Bourgeois. [et al.]; dirigido por Mariano Omar Bourgeois – 1a ed. – Ciudad Autónoma de Buenos Aires: La Ley, 2023, pág. 413 y sigs.
(15) Se denominan comúnmente como publishers a aquellas empresas que desarrollan -por si en alianzas o contrataciones particulares-, promocionan y comercializan los videojuegos.
(16) De ahí la necesidad de generar acciones para que tengan mayor participación en el área denominada STEM Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas.
(17) Cf. CEPAL Observatorio de Igualdad de Género. Notas para la igualdad N°10 septiembre de 2013.
(18) Cf. La autonomía de las mujeres en escenarios económicos cambiantes (LC/CRM.14/3), CEPAL, diciembre 2019.
(19) De acuerdo al Global Geneder Gap Report del Foro económico mundial, 2023 https://www.weforum.org/publications/global-gender-gap-report-2023/digest/
(20) Puede consultarse la información detallada en el enlace: https://calcivilrights.ca.gov/2023/05/16/civil-rights-department-secures-court-approval-of-100-million-settle
ent-against-riot-games-over-alleged-discrimination/
(21) El FIFA 23 fue la última entrega del videojuego como lo conocemos, es decir derivado de la asociación de FIFA con EA Sports.De este modo, las dos entidades generan a partir de dicho momento su propio entretenimiento de fútbol, bajo formatos un tanto diferentes, aunque concretamente EA Sports, ha dicho que su EA Sports FC es algo así como solamente un cambio de nombre, en resumidas cuentas.
(22) Incluso algunos hacen notar, varón, blanco.
(23) League of Legends (LOL) o DOTA 2 son de los más famosos.
(24) Por ejemplo, Lara Croft (Tomb Rider).
(25) Por ejemplo, Princess Peach (Super Mario Bros).
(26) George Armstrong Custer, figura en la Guerra Civil Americana y en las Guerras contra las poblaciones originarias, en relación a lo cual es sindicado como el autor de varias masacres, estando a la cabeza del 7° Regimiento de Caballería, y que fue derrotado -y muerto- en la batalla de Little Bighorn, en junio de 1876 a manos de una importante coalición de tribus indias.
(27) Custer’s Revenge. Mystique 1982, según Díez Gutiérrez, Enrique.J., y Terrón Bañuelos, Eloína, en Sexismo y violencia de género en Videojuegos, Exedra, Revista Científica, 2014.
(28) Interesante investigación al respecto se encuentra en Martínez-Oña, M y Muñoz-Muñoz, A. «Agresiones a mujeres a través de los videojuegos» South Florida Journal of Development, Miami, v.2, n.1, p.236-248, jan./feb. 2021.
(*) Doctora en Derecho y Ciencias Sociales, Especialista en Derecho del Trabajo y la Seguridad Social, y Profesora Adjunta, Facultad de Derecho, Universidad de la República, Uruguay. P residenta de la Comisión de Derecho Deportivo del Colegio de Abogados del Uruguay. Vicepresidenta de la Asociación Uruguaya de Derecho del Trabajo y la Seguridad Social. Autora y Conferencista en temas de su especialidad.


